A quand un grand JDR français ? 685
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une grande partie de l'augmentation du jdr aux USA est du aux actual play et notamment Critical Role, c'est très impressionant chez eux. Ici ce ne sont encore que des balbutiements mais je pense que Black Book et d'autres (je pense à Aventures aussi même si c'est le foutoir malheureusement) mais ce sera, j'en suis sur une des clés pour développer la base des joueurs potentiels ^^
- Utilisateur anonyme
- et
- Utilisateur anonyme
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Ha, ha, ha ! Tu m'a beaucoup fait rire... Et ton résumé est malgré son humour très complet. Comme quoi, les carricatures sont souvent plus proches de la vérité que les exposés sérieux...
Bon, j'essaie à mon tour. De mémoire, parce que je n'ai pas envie de relire les 30 pages... Et pour ça, je commence par faire un copier/coller de ce qu'Otha a a écrit, et j'y ajoute mes petits compléments. Que d'autres n'hésitent surtout pas à faire pareil avec mon propre résumé ! Comme ça on finira par arriver à la synthèse la plus complète possible (et on pourra la reporter toutes les quatre ou cinq pages, histoires que les avancées de la discussion profitent à tous).
- Des moyens financiers importants : de l'argent (1).
- Une politique commerciale tournée vers l'exportation (2).
- Une distribution hors des circuits spécialisés pour attirer plus de nouveaux venus (3).
- Du talent pour avoir un bon produit de qualité (4).
- Le lien avec une oeuvre littéraire ou cinématographique forte (5).
- Du suivi prévue, pour que la gamme perdure dans le temps.
- Des règles simples pouvant attirer les néophites (6).
- Des traductions étrangères, notamment en anglais pour le marché américain (7).
- Une excellente communication avec un très très bon service marketing.
- De la visibilité (les influenceurs qui en font de la pub) et une base de diffusion bien plus importante.
- Le bon produit au bon moment, ce qui est principalement une question de chance (8).
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Les commentaires suivants sont personnels et ne font donc pas partie de la synthèse (même s'ils sont très liés à tout ce que nous avons dit et que les idées sont loin d'être toutes de moi). Inutile de les reprendre pour votre propre synthèse si vous décidez d'en faire une, et ne pas hésiter à les commenter, discuter, débattre...
(1) Pour pouvoir bien payer les auteurs, dessinateurs, infographistes, publicitaires, etc., afin de s'offrir les meilleurs et qu'ils puissent se consacrer entièrement à leur boulot sans avoir de soucis (ni devoir faire d'autres jobs en même temps pour vivre)...
(2) Alors que les français ont malheureusement tendance à viser essentiellement un public français. Le public visé pour tester le succès du jeu pourrait être, dans un premier temps, la francophonie. Mais il faudrait alors viser d'emblée toute la francophonie et pas seulement la France.
(3) Et le débat que nous avons sur les PP en ce moment le montre. Si on ne peut acheter le jeu qu'en passant par la PP ou via des magasins qui ont été obligés de passer eux aussi par la PP, eh bien le jeu ne pourra jamais dépasser les scores de la PP... Et sa durée de vie se limitera à cette PP... Il faut donc que le jeu puisse aussi attirer des gens qui n'ont jamais entendu parler de la PP et longtemps après la PP.
(4) Et du talent, nos auteurs en ont. A revendre. Par contre, ils sont obligés de bosser sur plein de projets simultanément pour pouvoir vivre, voire d'avoir un autre métier à côté...
(5) C'est plus facile pour attirer qu'un univers totalement novateur. Des gens qui connaissent l'oeuvre en question, même s'ils ne connaissent pas les jeux de rôles, seraient inévitablement attirés. Cela ne déboucherait pas forcément sur un achat, évidemment, mais ça leur ferait immanquablement de l'oeil. Surtout si c'est disponible hors boutique spécialisée, juste à côté de l'endroit où ils achètent les produits concernant cette oeuvre.
(6) Edwin a insisté dessus et je suis d'accord. Un jeu avec des règles trop complètes d'emblée fait peur aux nouveaux venus : quand on doit déjà comprendre ce qu'est un jeu de rôle, le meneur de jeu, un personnage, ce qui relève du rôle des joueurs et ce qui relève de celui du meneur de jeu, quand on doit lancer les dés ou non... Il n'y a plus trop de place pour des procédures compliquées et peu intuitives. GURPS le prouve constamment : malgré ses possibilités incroyables, il fait fuir en courant la plupart des rôlistes. Et je pense aussi que le faible succès de Chill 1 malgré son édition chez Schmidt (et sa grande disponibilité hors circuit spécialisé) a été la complexité de ses règles... Le succès de L'oeil Noir renforce d'ailleurs cette idée : des règles et un univers très simples, au départ, pour s'initier en douceur, et des suppléments qui viennent les enrichir peu à peu...
(7) Les américains étant peu enclins à lire le français... Et j'ajouterai aussi une traduction espagnole pour toucher toute la communauté hisponophone (notamment celle d'Amérique Latine, mais aussi celle des USA : il y énormément d'hispanophones aux USA).
(8) Parce qu'entre le moment où une oeuvre connaît l'engouement du public et celui où le jeu de rôle sort, il y a forcément un temps de latence... Qui peut faire que l'oeuvre a perdu de sa force... Un jeu de rôle qui se baserait sur le monde d'Ewilan et d'Ellana (de Pierre Bottero) sous prétexte qu'il y a les bandes dessinées en ce moment ne pourrait sortir que lorsque la série des BD seraient achevée... L'idéal serait donc de viser une oeuvre qui n'est pas encore à son apogée pour que le jeu sorte pile au moment de cette apogée. Mais, bon, à moins de s'appeler Mme Irma...
- Sherinford
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une grande partie de l'augmentation du jdr aux USA est du aux actual play et notamment Critical Role, c'est très impressionant chez eux. Ici ce ne sont encore que des balbutiements mais je pense que Black Book et d'autres (je pense à Aventures aussi même si c'est le foutoir malheureusement) mais ce sera, j'en suis sur une des clés pour développer la base des joueurs potentiels ^^
Otha
Tout à fait d'accord avec toi. D'ailleurs, à mon avis, Aventures aurait pu être un super blockbuster, au moins en France. Avec ses règles simples (donc, propres à attirer les néophites) et sa grande communauté de fans (dont beaucoup de non encore ou non vraiment rôlistes)...
Malheureusement, il y a eu toute cette histoire. Et même si Aventures finit par sortir, c'est pas sûr que l'engouement y soit autant qu'il aurait pu l'être...
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Oui merci Gollum, c'était le sens de ma remarque. Les jeux suédois ne sont bien-sûr pas au niveau de D&D ou l'AdC, qui boxent hors catégorie pour le moment.
Mais ils s'exporter actuellement beaucoup mieux que le JDR français, dont le score à l'international me semble aujourd'hui assez proche de zéro.
Il pourrait donc être intéressant de commencer par comprendre pourquoi on ne réussi pas à faire aussi bien.
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Pourquoi les JdR qui ont été populaires dans les années 70-80 restent populaires dans leurs nouvelles versions récentes ?Parce que les vendeurs, les magazines, les sites webs de critique continuent de les promouvoir comme des valeurs sures.
Mouais...
Il y avait un magasin de jeu dans mon patelin, où le vendeur conseillait le Monopoly comme une "valeur sûre", et où les grand-parents achetaient ce jeu pour l'offrir à leurs petits-enfants...
Une valeur sûre, c'est donc un jeu qui reste sur l'étagère et qu'on n'utilisera qu'une fois ou deux.
Pas étonnant que les gens ne jouent pas beaucoup aux jeux de plateaux en France...
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Bonjour à tous.
Pour les jeux suédois, il y a une véritable dynamique. Mais vu la taille très réduite de leur marché national, ont-ils un autre choix pour exister ? Et pour Tales of the loop, il ne part pas de rien.
Johan of Arc est un bon succès concernant son jeu de figurines. Cela va être bientôt le tour du jdr. On va bien voir l engouement. Ça me parait a la fois bien parti et aussi énigmatique dans sa pérennité au vu de son contenu.
Bon, il ne faut pas être trop sceptique. Mais si je lis correctement vos contributions, il ressort que le JdR devient de plus en plus un produit saisonnier et qu une production chasse l autre.
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That's an excellent question, thanks for asking
Plus sérieusement oui ça semble correspondre avec la sortie de la 5ème édition du vénérable (mais bon à l'époque je ne savais même plus ce qu'était un jeu de rôles :-P)
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Merci Gollum pour cette synthèse très pertinente qui semble bien résumer le sujet.
Concernant l excellent message d'Otha, je l ai pris plus comme un ressenti personnel que pour une provocation
Le problème principal serait donc les sous. Ça expliquerait les pp dans un sens. La boutade sur Hasbro pourrait répondre à ce manque de moyens: chercher un partenariat avec une structure commerciale qui a un reseau, un visibilité, une force publicitaire... bref ce qui manque actuellement le plus.
En tout cas, les pp ne sont pas une solution sur le long terme : plutôt que d élargir le public, on le restreint à un groupe de passionnés qui se réduit avec l age.
Notre loisir a besoin d un réseau de boutiques spécialisées. Pas par nostalgie, mais parce que c est le moyen le plus simple pour que, littéralement, de nouveaux venus poussent la porte pour découvrir. La vente par correspondance à aussi son utilité car cela permet d avoir accès à un choix plus vaste que celui des boutiques. Mais, personnellement, je vois mal un père de famille se promener sur le web en premiere intention pour choisir un cadeau à faire à ses enfants.
Pour la démocratisation mais cela peut aussi se révéler à double tranchant pour la diversité du catalogue de jdr, la présence de gammes simples et accessibles dans la grande distribution est sans doute un atout important.
Donc sortir d une certaine forme d élitisme pour aller vers la simplicité.
Il ne faut pas non plus oublier le milieu associatif, celui qui est sur le terrain, qui organise des conventions, qui joue son rôle social désintéressé et qui se rapproche de plus en plus des boutiques, des bars à jeux et aussi des auteurs.
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Peut-être que ce serait bien de regarder les quelques jeux qui ont été indentifiés comme de « grands » jeux de rôles et se poser la question de savoir ce qu’ils ont en commun. Je comprends que vous entendez par « grand » quelque chose qui se vend bien, beaucoup, longtemps et loin…
On pourrait déjà discuter de ce critère, mais je ne vais pas ergoter là-dessus, pour ne pas perdre de temps.
Dire qu’il faut de l’argent et des bons illustrateurs, ça me semble à la fois simpliste et empiriquement faux : Gary Gygax a produit les premiers exemplaires de son jeu dans son garage, après tout… Surtout aujourd’hui, avec kickstarter, il y a certainement moyen de pré-financer une partie de son stock sans engager trop d’argent dans un projet.
Qu’est-ce qui rassemble D&D, l’Appel du Cthulhu, Warhammer, Pathfinder, l’Oeil Noir et Shadowrun ?
Pour ma part, l’analyse que j’ai de leur succès, elle est toujours la même :
- Ces jeux ont un focus assez large (il ne s’agit pas d’interpréter les aviatrices d’une unité russe pendant la deuxième guerre mondiale, ou un groupe de juges mormons à l’époque de l’ouest sauvage, ou des policiers dans le XVIIIième arrondissement de la ville de Berlin).
- Ces jeux proposent énormément de scénarios et/ou de campagnes. Il y a de quoi jouer des centaines de sessions sur des dizaines d’années. Ce point est systématiquement sous-estimé par les éditeurs de jeux de rôle, c’est vraiment la tarte à la crème. Parce que bon, se lancer dans le jeu de rôle, c’est cool. Pondre ses propres scénarios, c’est déjà plus time-consuming.
Et c’est tout. C’est pas plus compliqué que ça : un setting assez large que pour pouvoir y faire jouer toutes sortes de choses, et plein de scénarios et campagnes pour pouvoir jouer sans trop de difficulté. Ce qui a permis à Pathfinder de s'imposer, c'est (1) le désaveau de D&D4 par la communauté et (2), surtout, les Adventures Paths !!!
- Dany40 le Fix
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Je souscris assez à cette analyse ... sauf concernant la qualité des visuels .
Car si on pouvait faire moche a une époque ... aujourd’hui faire un bouquin de JDR graphiquement peu attirant fera passer le jeu sous les radars vu la masse proposée. Il faut être au niveau des concurrents .
Dany40
Sincèrement, le niveau d'exigence n'est pas nécessairement très élevé.
Il faut des illustrations, oui, une belle maquette, aussi, mais nul besoin d'aller jusqu'à la quadrichromie, par exemple.
Pour tout dire, je suis plus sensible à un produit comme "Coureurs d'orage" ou "Vade+Mecum" qu'à un jeu comme "Shade", par exemple, qui est pas loin d'être illisible avec son fond grisâtre.
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Je ne sais pas qui met des pouces négatifs systématiquement sur certains contributeurs... il ne me semble pas avoir lu d horreurs sur ce fil qui méritent ce genre de réponse. Quand on est pas d accord, on s exprime et on discute.
Ou alors c est personnel... bref fin de l aparté ^^
Je me disais qu Olydri, s ils le faisaient aussi sérieusement que leur projet de jeu video pourraient faire un carton avec un jdr papier sur l univers de noob, avec le nombre astronomique de leurs fans non ?
- Sherinford
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Et je suis moi aussi entièrement d'accord avec Sherinford, sauf pour la qualité visuelle également.
Commençons par le désaccord...
Regardons les règles des jeux de société à l'époque ou Gary Gigax a édité sa première version de D&D : du noir et blanc, moche, avec une police d'écriture aussi basique que possible et sans aucune illustration (hormis les schémas nécessaire à l'explication). Donc, même dans son garage, Gary Gigax a déjà fait aussi bien, et même beaucoup mieux !
Regardons les jeux de sociétés actuels (et toujours leurs règles) : superbes couleurs, édition impeccable, illustrations évocatrices de l'ambiance véhiculée...
Un jeu de rôle est un jeu. Même s'il se déroule essentiellement dans l'imaginaire, il faut stimuler cet imaginaire, d'autant plus qu'il n'y a généralement pas de plateau ni de pions pour le faire. Alors quoi de mieux que de superbes illustrations et une belle édition pour cela ?
Et, franchement, si on met ça sur une étagère de magasin...
Les chances d'attirer l'oeil du chalant seront bien moindres que si on met ça...
On peut également faire la comparaison avec les livres de l'époque. Aujourd'hui, plus personne ne ferait une couverture comme ça...
Maintenant, si on veut avoir une chance d'être aperçu sur un rayonnage, il faut au moins ça...
Bref, une belle édition et de belles illustrations. Sinon, ça m'étonnerait fort qu'il y ait le moindre succès ou la moindre attraction d'un quelconque public qui ne serait pas déjà averti des grandes qualités du jeu... Et ça m'étonnerait encore plus que ça attire le regard de celui qui n'en avait encore jamais entendu parlé...
Et maitenant, ce avec quoi je suis entièrement d'accord...
Oui, les scénarios, les aventures, les campagnes ! Plein de scénarios, d'aventures et de campagnes... Je me suis tué à le dire sur le forum Steve Jackson Games... Les seuls qui jouent à GURPS sont ceux qui ont le temps et l'envie de créer leurs propres aventures, ou ceux qui adaptent un autre jeu dont ils n'aiment pas les règles.
Le jeu pour lequel j'ai le plus dépensé, et de loin, c'est L'appel de Cthulhu. Parce qu'il offre des tonnes de scénarios et de campagnes, et que j'ai de quoi nourrir toutes mes parties ! C'est ça qui fait le succès d'un jeu.
Même du temps où je ne jouais qu'à GURPS, j'achetais du matériel de L'appel de Cthulhu pour y jouer avec les règles de GURPS. Je faisais donc le succès de L'appel de Ctulhu plus que celui de GURPS. Et je pense que beaucoup de joueurs de GURPS faisaient comme moi le succès d'une autre gamme dont ils achetaient les scénarios et les campagnes pour pouvoir jouer.
On l'oublie trop souvent. Créer un donjon n'est pas trop compliqué. Il y a même des tables aléatoires avec classement de monstres par niveau pour le faire facilement (1) ... Mais créer une histoire, une intrigue qui tienne la route et qui soit un petit peu originale, c'est beaucoup plus complexe ! Et en inventer une deuxième quand la première est finie, puis une troisième après cela... Donc, même pour les meneurs de jeux qui ont du temps, c'est pas si évident que ça d'inventer à chaque fois quelque chose qui sera susceptible de surprendre les joueurs...
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(1) Aucune critique de D&D là dedans. Un bon scénario de D&D se doit d'avoir lui aussi une histoire captivante autour de ce donjon et, s'il est vraiment bien fait, les pièces ne doivent absolument pas être remplie au hasard...
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Je pouçois.
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Sincèrement, le niveau d'exigence n'est pas nécessairement très élevé.
Il faut des illustrations, oui, une belle maquette, aussi, mais nul besoin d'aller jusqu'à la quadrichromie, par exemple.
Pour tout dire, je suis plus sensible à un produit comme "Coureurs d'orage" ou "Vade+Mecum" qu'à un jeu comme "Shade", par exemple, qui est pas loin d'être illisible avec son fond grisâtre.
Sherinford
Pour faire du dessin (en très amateur, hein, comparé aux illustrateurs de BBE, je suis minable), je sais qu'il est tout aussi difficile de faire beau et simple que beau et complexe. Voir plus. Devenir un graphiste épuré demande autant d'étude, de passion et de travail que devenir un dessinateur réaliste (à niveau comparable d'excellence, cela s'entend).
Mais là, on parle d'un blockbuster international, pas d'un jeu dont le public visé sera restreint et où on sabrera le champagne si on arrive à 10000 exemplaires vendus.
Donc, même si on fait le choix de l'épuré, il va falloir des graphistes de très haut vol et un temps de travail plus que conséquent...
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On peut également faire la comparaison avec les livres de l'époque. Aujourd'hui, plus personne ne ferait une couverture comme ça...Gollum
Une comme cela, tu veux dire ?
- Sherinford
- ,
- Nominoe
- et
- Gollum